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第一百六十八章 S级团队
容易导致制作团队束手束脚,前世的时候,很多公司已经用血的教训证明了这点,因为老板的三言两语,制作团队一改再改,最后制作人和团队失去对整个产品的把控能力,从而导致一款游戏的失败。 也因此方哲决定,对于三消这样的成熟题材游戏,自己最多在立项的时候给一些参考意见,后续的话,更多还是让制作团队自己来主导游戏的内容和走向,给他们足够的信任。 3月初,汇众引入了一套新的kpi考核制度,以往汇众的kpi考核制度考核的最大标准,是项目组或者部门的盈利,对于未上线的产品,则考核游戏开发进度完成度这些东西,这次调整以后,针对汇众的游戏部门,考核制度将会加入游戏数据作为考核的其他标准,比如游戏内的留存数据,用户活跃等等。 引入这套考核的目的,也是为了降低游戏部门目前有些涸泽而渔的研发制作思维,因为过去kpi考核直接和项目组的奖金等挂钩,导致了制作和运营团队,很可能为了冲业绩,而不顾游戏整体或者长远的运营,加入一些牺牲玩家体验甚至短期内搞一些刺激消费活动的事儿。 一般,一款游戏在运营的中后期,都会搞这种牺牲游戏体验,刺激玩家消费的行为,现在,上线有半年多时间的以及免费游戏,已经有了这种发展趋势,这次的,更是一个最好的明证,因为是免费游戏,所以包括李孟伟和制作团队,在kpi的刺激下,更容易为了刺激玩家付费牺牲玩家体验。 方哲相信,新的kpi考核制度引入以后,汇众的所有游戏制作团队,在以后制作游戏的时候,都更能顾忌玩家游戏体验,降低盈利对他们制作游戏的干扰,也更能让他们有耐心好好打磨一款产品,在盈利和玩法上找到平衡。 只有这样,汇众才能打造出一支支s级团队,而不仅仅靠着方哲“抄”来的创意,去做一款款伪s级的产品,方哲更希望,即便将来方哲没有“方案”给他们,他们也能做出一款款优秀的游戏!