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第85章第八十五章
    蒋玉成首先注意到的, 是经过微调后的原立绘。

    就像牧宿星所说的那样,由于《远征少女》中的近六十张立绘,几乎全部出于不同画师之手,这就导致游戏中的立绘显得更为繁杂,好看归好看,但也仅限于单个来看,而一旦玩家打开游戏中的“队伍”一栏, 一眼扫去的时候, 难免会有种眼花缭乱的违和感。

    至于牧宿星的修改版……

    “咦!”

    还是熟悉的角色,还是熟悉的立绘, 人物的姿势、神态, 都没有发生什么较大的改变, 在不懂的看来, 甚至很难找到具体是哪里做出了改动, 可就是这种不算优化的优化, 让习惯了原立绘的蒋玉成顿时眼前一亮。

    立绘还是原来的立绘, 这会儿整体看起来,却远比最初的违和与僵硬,多出了一分舒适和自然。

    如果说原来的立绘是“各自为战”,不同的立绘, 给人以完全不同的观感, 那么经过牧宿星微调后的立绘, 则是在保留不同人物的特色的同时, 展现出了与《远征少女》本身画风相统一的机械金属感。

    “原来如此……”蒋玉成若有所思。

    他虽然不是美工, 对美术也一知半解,可对于玩家的心理,他自认还是比较了解的。

    “难怪牧总说往后的手游都会设置美术总监的位置了,”蒋玉成一边仔细观察着电脑上的立绘,一边思索道“像这种统一了风格和气质后,看起来的确赏心悦目了很多,也能在潜移默化间,以特定的风格在读者心里烙下深刻印象。”

    设置美术总监,统一游戏美术风格和气质——这件事情本身其实并不难想到,事实上,在正常的大型游戏的中,很多游戏制作人都是这么做的。

    但这是手游。

    近几年虽然是手游发展的高峰期,在很多人心里,手游始终偏向小打小闹,无论是游戏性还是技术性都无法与端游、主机游戏相提并论,也正因如此,游戏大作中常见的美术总监,反而在游戏中一直被忽视。

    可实际上呢?

    作为一个才毕业不到两年,就能自行创业,发行原创手游的制作人,蒋玉成当然不会像寻常只求圈钱的游戏制作人那样短视。

    早先可有可无的心态一扫而空,抱着期待又好奇的心理,蒋玉成继续往下看。

    他开始期待牧宿星在电话中所说的其他改动了。

    第二份文件是牧宿星经手修改的战斗场景。

    牧宿星在这里做出的优化,同样是以细节为主,他在原有场景画面的基础上,增添了更为真实生动的光影,部分没有涉及特殊场景,牧宿星也另外在文档中备注了修改方向,如雨雪天画面中漂浮的细雪,草地场景中风吹过草丛轻轻颤动等等。

    “原来是这样……”

    先前听牧宿星在电话里说,蒋玉成还没什么感觉,这会儿见到修改后的成品,他才隐隐明白对方的用意。

    牧宿星提到的战斗画面优化,在自由度较大,角色扮演或探索类开放世界游戏中,是非常常见的。

    但像《远征少女》这样的手游,其战斗界面,却是不能更朴素的“棋盘型”。

    蒋玉成在脑海中想象了一下,如果按照牧宿星的要求,对《远征少女》所有战斗画面做出类似的修改后的情景。

    “……我忽然有点佩服这个新老板了。”蒋玉成感叹,紧盯着电脑的一双眼却越来越亮。

    很多市场上同类型的卡牌手游,都不会特意将战斗画面做得有多么细致美观——因为没有必要。

    一般来说,市面上的卡牌策略手游,底图都类似于一张光秃秃的“棋

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